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2020年VR市场分析

燧光XIMMERSE
发表时间: 2020-12-30
在海外主流VR平台上,近百款超过百万美元,甚至小到几千万美元的游戏,通过VR,越来越多的内容开发者可以从中获利。就国内市场而言,与高端PCVR设备相比,价格较低、上手门槛较低的VR一体机反而成了比较容易接触到消费者的存在。

谈到2019年互联网圈的几个重大事件,5G商用无疑是对各行各业影响最大的一次。通信技术的每一轮变革都将带来巨大的变化,如何发现和把握新的技术变革中的机遇,是所有企业都必须思考的问题。

2020年VR市场分析-内容篇

毫无疑问,VR/AR在5G概念的推动下“卷土重来”,并且经过数年的沉淀,现在已经非常成熟了,尤其是在消费端。本论文以5G为主题,从虚拟现实内容、虚拟现实硬件、虚拟现实平台等方面分析2020年VR市场的变化与机遇。

开发人员和市场之间的关系一直处于“先有鸡还是先有蛋”的恶性循环,直到2019年消费端才开始真正有起色,而且随着硬件用户基数的增加,这一矛盾虽然还没有完全解决,但确实正在慢慢缓解。

2019年VR硬件出货量将迎来高速增长,据Superdata最新数据显示,2019年VR硬件出货量将达到570万台,其中PCVR头显出货90万台,主机端VR头显出货120万台。

值得注意的是,2019年移动端VR一体机将呈现快速增长态势。据介绍,2019年VR一体机出货量比上年翻一番以上,从2018年的120万台增至280万台,占整个VR硬件全年出货量的49%。

2020年VR市场分析-内容篇

大致计算一下,VR硬件在全球市场的基础(不包括VR盒子类)已经超过了千万。对市场来说,硬件基数大,意味着VR消费端生态已经进入一个正循环的“起步阶段”。

例如,在海外主流VR平台上,近百款超过百万美元,甚至小到几千万美元的游戏,通过VR,越来越多的内容开发者可以从中获利。

其中5G带来的最大变化,就是新产业模式的加速形成。

首先是硬件格局,2019年VR整机销量直逼甚至赶超其他平台,成为C端最强的产品形态;其次,华为等传统手机厂商进入市场,可连接手机的分体式短焦VR形态逐渐成为主流,而VR硬件格局也在原有的HTCVive、Oculus、索尼、微软四巨头+的基础上,加入到了与华为类似的传统手机厂商大军。

伴随5G商用的到来,不仅带来了更高的带宽和更低的延迟,同时也促进了云端的发展。如今,VR内容很多,少则几百兆,大则几G,用户需要下载完VR内容后再进行体验,不仅耗费时间,对硬件本身也是一种负担。将来VR内容将移动到云端,处理完一系列的数据流后,数据终端现在已经初步实现,用户只需戴上VR一体机,就可以在云端玩所有处理过的内容。它还将从侧面推动VR一体机成为主流形态,提升设备的内容丰富度和体验感。

随着VR成为5G“刚需”场景而备受关注,业态也越来越丰富多样,而且目标更加明确——C端市场应用落地。

虚拟现实技术给内容带来的改变也很明显——

VR内容在移动端将迎来“井喷”的需求。

当前PC端的VR消费者主要是硬性的游戏玩家,而国内游戏行业的发展由于跳过了主机时代,大多数玩家的第一次接触几乎都是从手机端开始的,玩家的总体属性更偏向于轻度。不过VR核心用户主要是主机或PC单机硬核玩家,所以相对于国外,国内相匹配的用户较少。

就国内市场而言,与高端PCVR设备相比,价格较低、上手门槛较低的VR一体机反而成了比较容易接触到消费者的存在。

最近两年,移动端的趋势已经非常明显,渠道、硬件都已经就绪,2020年将会有“量化”的增长。尤其是在5G的推动下,据韩国数据显示,5G商用6个月后,韩国用户将达到350万,其中VR用户约占28.6%,达到100万,而中国5G网络用户的增长速度将远远超过韩国。

所以,手机端的VR内容也将迎来“井喷”需求,但是,不管是国内还是国外市场,VR内容的质量都极为缺乏。

现在手机上的VR内容分为影视和游戏两大类,其中又分为轻度的3Dof体验和较重的6Dof体验。对于虚拟现实内容,尤其是在消费端,国内和国外出现了极端的两级分化状态。

就国内而言,VR游戏公司数量经历了2016年的巅峰时期,几乎全部陆陆续续地转向了行业应用项目开发,高品质纯VR游戏开发团队屈指可数。与VR影视内容团队相比,除了大量的全景拍摄团队外,聚焦于完整的原著内容和故事情节的公司更是极为稀少。

但VR行业在移动端的机会已经到来。

和2016年泡沫时期对消费端过于乐观、一窝蜂地涌向市场、最终导致一败涂地的结果不一样,今天的产业环境已经完全不同了。

其一,移动端盈利。据Superdata公司称,2019年VR一体机平台游戏收入为1.71亿美元,超过PC端8600万美元。

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另外,据了解,为支持移动端VR内容的开发,快速构建消费端VR内容生态圈,国内外企业纷纷出台相关扶持政策。例如Oculus将在2019年投资5亿美元用于VR内容,而国内运营商、硬件公司和内容公司则采取购买或分成模式。

HTCVIVE内容平台Viveport也于2019年推出了第一个移动VR内容开发者竞赛(WDA),旨在为全球开发者征集高质量的移动VR内容,包括游戏、视频和应用类作品。比赛分为全三自由度和全六自由度两个组别,共有8个奖项和价值百万以上的奖金、奖品、技术支持和宣传等奖项。与此同时,开发者的参与将自动加入ViveportVR应用商店,并涵盖了包括HTCVIVE,大朋VR在内的多个主流手机VR硬件品牌。

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此外,由于统一了移动端SDK,开发者可以在平台匹配上控制开发成本。比如Viveport打通了HTCVive、爱奇艺·奇遇VR、大朋VR、创维VR、Idealens和影创VR等手机VR设备的VIVEWAVE平台,并与Unity合作,让开发者可以在内容开发完成后一键发布到Viveport,与上述所有机型相匹配。

开发人员所关心的,比如开发成本,多平台匹配,盈利,随着用户基数的增加,新的角色等等,都在各方面的推动下,一一得到解决。现在手机端的VR内容极度匮乏,反而是开发者抢占先机建立壁垒的最好时机。

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虚拟现实开发商如何抓住5G带来的机会?

对于这一问题,笔者认为可以从以下几个方面入手。

第一个机会就是VR内容在移动端。随着PC端VR内容的开发,移动端内容也需要提上日程,甚至可以考虑优先开发移动版。当然,这也引申了另外一个问题,消费者需要哪种类型的VR内容?

中国拥有最多VR设备,其中80%是3DofVR设备,许多公司已经在2019年将VR设备推广到亚太地区,2020年将推广到全球市场,而针对3Dof和6Dof的内容市场仍将持续增长。

并且从开发者口中了解到用户的使用习惯后,许多用户都是先接触3Dof内容后才逐渐向6Dof过渡。

在我们所了解的情况下,大多数用户还是会先体验3+3(头3Dof+手3Dof)的内容,在尝试过VR后,再去体验6+6,我们希望这两者能够兼容。”国内VR游戏开发团队“星为棋”首席执行官惠秀模这样写道。

杭州西顾科技股份有限公司CEONikkMitchell也认为,“只要看你会讲什么故事,用什么场景,3Dof的场景肯定也有它的应用和市场占有率。”

因此,6Dof固然重要,3Dof的内容也不能忽视,将成为国内2-3年内的主流内容形态。根据韩国5G+VR商业应用的结果来看,在流量消耗方面,用户更倾向于观看VR视频,VR直播。


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在海外主流VR平台上,近百款超过百万美元,甚至小到几千万美元的游戏,通过VR,越来越多的内容开发者可以从中获利。就国内市场而言,与高端PCVR设备相比,价格较低、上手门槛较低的VR一体机反而成了比较容易接触到消费者的存在。
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