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AR的过去、现在、未来与现实

燧光XIMMERSE
发表时间: 2020-12-23
2017年6月,苹果在WWDC开发者大会上发布了软件解决方案ARKit,引发了全球市场的热议,通过ARKit支持AR的上亿个iOS设备瞬间获得支持,苹果也因此跃升为“全球最大的AR平台”。

我们经常把AR和VR放在一起讨论,这主要是因为AR和VR有许多共同之处,而那些对AR/VR有更好认识的行业人士基本上都认为AR/VR将最终融合到一起。而且在过去的几年里,我也分享了很多关于VR产业发展的详细分析文章,但是我一直没有写过比较详细分析AR产业的文章。

深度分析:AR的过去、现在、未来与现实

深入分析:AR的过去,现在,未来和现实。

如今,2019年即将结束,当我们回顾这一年的时候,会发现这一年充满了各种不同的AR声音。HoloLens2是最受欢迎的,它获得了众多AR公司的成功融资,也获得了众多AR公司的‘消费级’产品发布,还有苹果公司内部的讨论,他们将在2020年推出与第三方品牌合作的AR头显,以及苹果公司上周在2023年发布的AR/VR头显。

AR市场是否比VR市场大?目前AR的开发进程是否优于VR开发进程?移动电话AR有未来吗?究竟有多少款苹果AR头显(眼镜)产品?Apple可以让AR瞬间爆发吗?是否存在消费者市场呢?头显式AR什么时候可以达到眼镜大小?…类似的问题在网络、社区(QQ群、微信群)每天都有大量出现。

两个月前,我就萌生了写这篇文章的想法,希望能够从自己的认知中系统地分析各种因素,探索其中的奥妙(本文说AR时还包括MR)。应该指出的是,有些地方我没有展开论证(因为我也不想重复),只是提供了相应的延伸阅读(蓝色字体可点击)。

一、AR的过去

和VR一样,AR也有几十年的历史,但是现在的AR技术发展主要是在2010年左右才起步。

一开始,最简单粗暴的AR软件有只基于‘图像识别技术’的二次元卡牌,儿童教育等。利用手机摄像头扫描识别特征图,然后在真实场景中叠加虚拟图片,动画元素。但是这一技术并不聪明,可扩展性也很低,每个应用场景都需要单独编码。

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创幻技术,广州卡。

与仅仅基于图像识别技术的AR相比,许多软件开发人员已经相继推出(更新)了使用计算机视觉技术,如Vuforia,Wikitude,Kudan,Metaio等软件解决方案。Metaio于2015年被苹果收购,并在2017年6月的苹果WWDC开发者大会上推出了其ARkit版本。软件解决方案采用计算机视觉技术,结合照相机、陀螺仪和加速度计,实现对真实环境的智能理解。

深度分析:AR的过去、现在、未来与现实

由于缺乏对真实环境的智能理解,基于“图像识别技术”的AR一直被部分人称为“假AR”,类似的情况在2016年发行的爆款AR手游《PokémonGo》中也出现过。原书《PokémonGo》主要是通过GPS定位,将虚拟元素叠加到现实世界,但没有对现实世界环境的智能理解(2018年初更新版增加了对现实世界环境的智能理解)。

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除软件方案外,谷歌还于2014年初推出了先进的ProjectTango计算机视觉技术硬件方案,其效果远超上述软件方案。那时,类似于ProjectTango的感测产品还有英特尔感测和微软感测Kinect,但是当时英特尔主要是想用感测产品取代每个笔记本电脑上的感测产品,而微软主要是想用Kinect给游戏主机Xbox带来体感游戏革命,而ProjectTango主要是想让每个手机都具有更智能的感测功能。有了Tango模块,手机就能在实际环境中进行更高级的智能理解,实现更强大的AR功能。

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虽然软件业正处于蓬勃发展的阶段,但谷歌看起来并不看好,它主导的ProjectTango也正处于蓬勃发展的阶段。为将Tango模块应用到智能手机上,以取代传统的摄像头,谷歌首先与高通密切合作,在芯片层面提供底层技术支持,然后与联想和华硕合作,推出带有Tango模块的智能手机。但是,2017年的一切都嘎然而止。

2017年6月,苹果在WWDC开发者大会上发布了软件解决方案ARKit,引发了全球市场的热议,通过ARKit支持AR的上亿个iOS设备瞬间获得支持,苹果也因此跃升为“全球最大的AR平台”。ARKit让谷歌在恍惚中顿悟过来,在不到三个月的时间里,它发布了用于Android生态的软件解决方案ARCore,对标苹果iOS生态的ARKit,然后在2017年12月宣布放弃ProjectTango硬件解决方案。

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为何在苹果推出软件解决方案ARKit之后,谷歌却在一开始就放弃软件解决方案ARCore,转而专注于硬件解决方案Tango,而在推出软件解决方案ARCore的同时又将其废弃?

那涉及到市场可行性的问题。

在Tango上,兼容性的手机硬件设备普及需要从零开始,而安卓生态则需要依赖全球手机厂商的合作才能铺开。但是在实际的合作过程中,各个手机厂商对『Tango上架了』有很多顾及,比如Tango带来的成本上升,却没有足够的回报,这就是为什么只有联想和华硕两家厂商愿意合作搭载Tango。而且,苹果推出的软件解决方案ARKit能够立即支持上亿的iPhone/iPad设备,用户使用这些出色的AR功能时不需要花费额外的硬件开销。

面对市场上更为可行的软件解决方案,前后进行了四年多的谷歌TangoAR被迫走向失败。为什麽要强迫?由于Tango失败的原因不在于技术,而在于市场可行性,也就是说技术的可行性没有问题。令人欣喜的是,上周彭博社爆料称,2020年iPadPro和旗舰iPhone将采用的‘全新3D感应模块’实际上是类似GoogleTango的硬件解决方案。此时,你是否有一种‘谷歌被苹果玩在手掌间’的感觉?

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现在ARkit,ARCore已经发布了两年多了,那么它们是否会成功呢?

仅仅从消费者市场的角度进行对比评估,或许ARKit/ARCore就是一个完全失败的技术。2017年底,市场上有4亿个与ARKit兼容的iOS设备,2018年底达到6亿个,但AppStore上支持ARKit的应用程序数量仅从2000个增加到3000个。ARCore也取得了类似的进展,2017年底,ARCore的Android兼容设备达到1亿部,到2018年底达到2.5亿部,但GoogleStore上ARCore兼容应用的App数量还不到300个(2018年底)。尽管这是一年前的数据,但过去的一年里情况并没有改变。

虽然苹果和谷歌等大公司在推动,但ARKit/ARCore却未能成功地以“数亿可兼容设备”的名义迅速推出其产品,其中最大的问题就是“随时用手拿着手机”这个致命的缺陷。「随时拿着手机」的用户体验「非常疲倦」,导致ARKit/ARCore在大众消费领域难以有市场。

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所以像PokémonGo这类热销的AR手游又是怎么了?

在《波克莫》成为爆款游戏后,国内和国外陆陆续续有许多游戏团队在这条道路上前进,但我们能不能看到其他的成功案例呢?仔细比较一下,你就会发现像《PokémonGo》、《哈利波特:魔法师联盟》、《行尸走肉》、《勇者斗恶龙》等爆款AR手游背后都有IP。和无IP力量的《同舟共济》虽然不能一蹴而就。

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AR的过去、现在、未来与现实
2017年6月,苹果在WWDC开发者大会上发布了软件解决方案ARKit,引发了全球市场的热议,通过ARKit支持AR的上亿个iOS设备瞬间获得支持,苹果也因此跃升为“全球最大的AR平台”。
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